2006年,ACM国际编程大赛中国区的比赛已经进入到白热化的阶段。选手徐宁的胃又开始隐隐作痛,伴随着冷汗和呕吐感。虽然身体不适,但是他选择继续坚持——如果他们这次拿到金牌,就能参加世界级比赛了。

“没事。”徐宁苦笑着摆摆手,为了这次比赛大家付出太多了,他比任何人都想赢。一个小时以后,比赛开始——徐宁吐在了赛场上。

1997年,电脑尚未普及,一台普通的286型“大头电脑”的价格在5000元上下,同一年这个价格可以在徐宁的河北老家买下4平米的房子。徐宁的父亲眉头紧锁,还在上小学四年级的儿子最近一个月的劝说攻势越来越猛烈,他实在有点“扛不住了”。一面是电脑的价格,一面是在家里打滚求情的儿子。

思来想去,他硬着头皮去电脑城把这个天价“铁疙瘩”带回了家,打包的时候电脑城工作人员听说是给孩子买的,“给孩子买过去练打字,一准儿没错儿,以后干打字员肯定好。”徐宁的父亲只是随口应付了一句,他知道,儿子徐宁对电脑很感兴趣,同时“稍微”有点天赋,但天赋并不是打字。

徐宁在上小学二年级的时候,在学校机房第一次接触到了电脑,同时报名了电脑班的编程课外培训。和现在的孩子看到IPAD就站定走不动道一样,小徐宁第一次看到电脑就被他迷住了。

学校的编程课一次只有45分钟,为了和电脑“多玩一会儿”,小徐宁每次把编程作业提前写好,写在一张稿纸上小心翼翼地带过去。每次上课铃声想起,小朋友们坐成一排,紧张思考老师布置的题目,这边清脆的键盘声音响起——徐宁已经开始输入写好的代码了。

“他基本上是班里学的最好的,接收编程知识最快的。”徐宁的父亲从电脑课老师那边得知了这个消息,这是他后来决定给儿子买电脑的重要一点。

那个年代的电脑还都是DOS系统,不过当时已经有很多游戏可以在DOS上运行了。这一年,经典DOS游戏《仙剑奇侠传Ⅰ》发售,这是中国游戏历史上的传世之作,它关于爱和失去的剧情深深地影响了一代中国人。尽管今天回忆起来,当时的游戏可能没有“那么出色”,然而在当时,《仙剑奇侠传Ⅰ》依然有让人感动到流泪的力量,“这是第一次有媒介给了我这样的冲击。”

不同于传统的小说、电视、电影,发展迅速的电脑和电脑游戏媒介,成为了徐宁观察世界的窗口,它们在小学二年级的徐宁心里埋下了种子。

“嗯,这个比赛拿了奖就有自主招生的机会了。”李铭喝了口水,“你要不要一起试试?”

徐宁心动了,李铭是他的高中同学,也是他高中时代最好的朋友。他们的相识源自于正在玩的游戏《魔兽争霸III》,这是一款在世界游戏历史上划时代的作品,游戏制作公司是美国的暴雪娱乐。“能去暴雪做游戏就好了”,玩游戏的时候徐宁偶尔会闪过这样的想法。

20分钟以后,徐宁带领的军队打破了李铭的基地。魔兽争霸游戏里,徐宁略强一点,在编程这个方向上,李铭明显更厉害。游戏结束,徐宁下定了决心。

李铭推荐了他所在的编程补习班,徐宁想,不管是自主招生还是以后去游戏公司,编程都是必备的技能。两个人一起学习、游戏。通过竞赛,徐宁掌握了相当于大二学生的编程知识,这为他大学参与ACM竞赛打下了坚实的基础;游戏方面他一度打到了《魔兽争霸III》的河北省赛第三名。学习编程,研究游戏,这是徐宁和别人不太一样的高中经历。

全国高中计算机编程竞赛结束的那天,徐宁像往常一样打开了游戏《魔兽争霸III》,游戏中有一条单人战役流程,并带有一段史诗般的剧情。

剧情的最终幕并非一个大团圆结局:一个为了拯救更多人屡屡做出正确选择却一步步走向黑暗的王子,和一个意图用自己的方法拯救世界却被至亲之人误解的天才,在冰封王座前展开一场大战。两个失意的男人,最终各带遗憾的收尾,让无数玩家唏嘘的同时也成为了游戏历史上不可多得的经典。

遗憾并不只存在于游戏之中——现实与艺术不同,但艺术来源于现实。现实世界中的徐宁没有靠编程竞赛拿到自主招生的门票,也没有在《魔兽争霸III》拿下河北省第三名之后更进一步成为职业玩家。普通的高中生活即将走入最后一年,高二那年夏天,蝉趴在树上热的直叫唤,河北的夏天很燥,人群中的徐宁和6路公交车擦身而过,走过这个路口,前面是一条长长的直行道。

高中编程竞赛结束以后,高考压力越来越大,徐宁的精力更多地放在学习上。高考结束后,徐宁因为对计算机的热爱,报考了大工软件学院。大学生涯他将面对更大的挑战,也可能是更大的遗憾。

2006年,徐宁走入大学校园。同一年在《魔兽争霸III》的引擎下,游戏《DOTA》横空出世,这款竞技类电子游戏统治了未来十年的电子竞技游戏市场,仿照其游戏模式诞生的仿品与衍生品也在之后相继大火,这之中也包括了徐宁后来的创业项目MAX+。徐宁玩《魔兽争霸III》,顺理成章的,他开始玩起了《DOTA》。

《星际争霸》、《魔兽争霸》、《DOTA》。徐宁偏爱竞技类游戏,不管是RTS(即时战略),还是类《DOTA》——“与人斗其乐无穷”——战胜现实中的对手让徐宁有很大的成就感。

和篮球比赛一样,竞技类游戏也是一场比赛,对抗的双方隔着电脑屏幕进行战略决策上的PK。是比赛就有输赢,徐宁在高中时一度很畏惧失败,“失败让我感到恐怖”,有时输了一局游戏,一整天心情都会很差,差到什么事情都不想做——也不想继续玩,也不想学习。

上了大学以后,他变的不再害怕失败。大学的徐宁一心只想着赢,但是他“太想赢了”。一场《DOTA》比赛里,他操作影魔打出优势,却因为队友的失误葬送好局,被对手“一波推进”,“买活”,“再失误”,基地爆炸。徐宁拍键盘敲桌子,气的打字喷队友,几个队友在聊天室和徐宁激烈地吵成一团。

队友与对手,输家与赢家。徐宁非常想赢,这次不是《DOTA》的比赛,而是他“有天赋”的编程比赛。

“国际大学生程序设计竞赛?”李鹤听说过这个比赛,简称ACM/ICPC,他问徐宁:“你要和我组队?”

因为高中打下的基础,徐宁在大学课程上表现的游刃有余,他把更多的精力放在了ACM竞赛上,每组三人的队伍需要在规定的时限内解决7-13个编程问题。

这项比赛被誉为最难的编程比赛。除了扎实的专业水平,良好的团队协作和心理素质同样是获胜的关键。徐宁找了队友,组成了队伍——这是大工历史上第一批ACM参赛队伍。他还为队伍在创新中心申请到了专用的教室,还为教室申请配备了编程用的计算机。大一下半年开始,他和队友们一起在这里学习,刷题,啃算法书。

徐宁作为ACM组的组长,竞赛队伍的组织者,早上一起来就去这间专用的教室,直到晚上10点才离开,日复一日。团队成员们彼此打气、督促,大家水平进步飞快。

哈尔滨的6月温度宜人,广场附近有老人坐在长椅上,拉着手风琴唱俄语歌曲。徐宁和队友们捧着资料匆匆走过,赶往哈尔滨工程大学的比赛会场。

比赛吸引了众多高手前来参加,在这里,他见到了高中好友李铭,只是简单寒暄了几句,双方不得不尽快回到各自的区。

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