“持续性”的概念。目前几乎没有一款游戏表现出完全的持续性。相反,它们在重置部分或全部虚拟世界之前,只运行了有限的一段时间。以热门游戏《堡垒之夜》和《自由之火》()为例。在整个比赛过程中,玩家建造或摧毁各种建筑,放火烧毁森林,或猎捕野生动物,但在20~25分钟后,地图有效地“结束”,并被Epic Games和Garena公司删除数据,永远不会被玩家重新体验,即使他们保留了在该比赛中赢得或解锁的物品。实际上,即使在一场特定的比赛中,虚拟世界也会删除一些数据,例如不可摧毁的岩石上的弹痕,它可能在30秒后被“清除”,以减少渲染的复杂性。

并非所有虚拟世界都像《堡垒之夜》中的比赛那样可以重置。例如,《魔兽世界》是持续运行的。然而,如果说它的虚拟世界是完全持续性的,仍然是错误的。如果玩家进入《魔兽世界》中地图的一个特定区域,击杀敌人后离开,当返回时,他们往往会发现那些敌人已经重生了。如果游戏中的商人在一天前才向玩家出售了一件稀有道具,那么第二天,他可能会向玩家提供第二件道具,就好像这是他们的第一件道具一样。只有当开发者(动视暴雪公司)进行了大规模的更新后,虚拟世界才会发生变化。玩家自己不能影响一个特定的选择或事件的后果是否会无限期地持续下去。唯一能够留存下来的是玩家的记忆,以及他们击败敌人或购买物品的记录。

虚拟世界中的持续性的挑战可能有点难以把握,因为我们在现实世界中并不会遇到这个问题。如果你在现实中砍了一棵树,它就消失了,不管你自己是否记得砍了它。而对于一棵虚拟的树,你的设备和管理它的服务器必须主动决定是否保留这些信息,渲染它,并与他人共享场景。如果选择这样做,还有更多的细节问题需要考虑:这棵树只是“消失了”,还是被砍倒在地?玩家需要看到它是从哪一边被砍倒的,还是只要看到它被砍倒后的样子?它是否会被“生物降解”?如果是的话,情况又会是怎样的?在一般情况下,它又会对当地环境做出怎样的反应?你应该意识到,可持续性信息越多,计算需求就越大,可用于其他活动的内存和计算资源就越少。

计算-持续性相互作用的最佳例子就是游戏《星战前夜》(EVE Online)。虽然没有像21世纪初的其他原生代元宇宙,比如《第二人生》或Roblox这样的新游戏或游戏平台那样出名,但《星战前夜》确实是一个奇迹。除了偶尔因排除故障和更新而停机之外,《星战前夜》自2003年推出以来一直持续不断地运行。与《堡垒之夜》等游戏不同的是,《星战前夜》并没有将数千万玩家置于持续时间为20~30分钟的12~150人比赛中,而是将其每月数十万的用户置于一个单一的、共享的虚拟世界中,该虚拟世界涵盖了近8 000个星系和近70 000颗行星。

《星战前夜》非凡的虚拟世界依托一个创新的系统架构,而且主要是出色的创意设计。

《星战前夜》的虚拟世界本质上只是空荡荡的3D空间,壁纸背景看起来像一个星系。用户无法真正地访问一个星球,采矿等活动更类似于设置无线路由器,而不是建造一个虚拟平台。因此,游戏的持续性主要表现为管理一套相对适度的权利(如玩家的飞船和资源)和相关的位置数据。这意味着这款游戏的发行商CCP游戏公司的服务器和用户的计算工作较少,他们的设备不需要渲染一个发生了改变的世界,只需要渲染其中的一些物体。还记得吗?复杂性是实时渲染的劲敌。

此外,在《星战前夜》中,每天、每季度甚至每年发生的事情都很少。这是因为《星战前夜》的目标,就其存在的程度而言,是让各派玩家征服行星、星团和星系。这主要是通过建立公司、形成联盟,以及制定舰队的战略来实现的。为此,《星战前夜》的大部分活动实际上是在现实世界中通过第三方信息应用和电子邮件进行的,而不是在CCP游戏公司的服务器上进行的。玩家花了数年时间来策划攻击方案,在敌方公会中做卧底,以便伺机而动,并建立巨大的个人网络来交易资源和建造新的飞船。虽然大规模的战斗确实会发生,但这种情况非常罕见,而且战斗只会破坏虚拟世界中的资产(如飞船),而不是虚拟世界本身。对处理器来说,管理虚拟世界中的资产比管理虚拟世界本身容易得多,就像把花园里的杂草扔进垃圾桶比了解它会对花园生态系统产生怎样的影响要容易得多。

《星战前夜》之所以成为一个特别的例子,是因为从技术层面和社会学层面来说,它是非常复杂的,但同时,与大多数人对元宇宙的设想相比,它又非常有限。在斯蒂芬森的《雪崩》中,元宇宙是一个行星大小、细节丰富的虚拟世界,有几乎无限多的独特商业场所、可参观的地方、可从事的活动、可购买的东西和能够遇见的人。几乎任何用户在任何时候所做的任何事情都可以持续存在。这一原则不仅适用于虚拟世界,也适用于其中的单个物体。我们的化身身上会留下岁月痕迹,我们的虚拟运动鞋穿久了会磨损。而且根据互操作性原则,无论我们走到哪里,这些变化都会持续存在。为了创造和维持这种体验,必须读取、写入、同步化(下文将详细介绍)和渲染的数据量不仅是前所未有的,而且远远超出了今天的处理能力。然而,斯蒂芬森在小说中描绘的元宇宙很有可能并不理想。他的构想是人们在元宇宙虚拟的家中醒来,然后步行或乘火车到一个虚拟酒吧。虽然拟物化(skeuomorphism)操作通常具有实用性,但其中的“主街”作为虚拟世界中一切事物的单个统一层,可能并不实用。元宇宙中的大多数参与者宁愿从一个目的地被传送到另一个目的地。

幸好,管理一个用户的数据(比如,他们拥有的物品和所做的事情)在不同世界和时间上的持续性,比管理每个用户在一个行星大小的世界中做出哪怕最微小改变的持续性,要容易得多。这种模式也更能反映今天的互联网的特点,这可能也是我们喜欢的交互模式。在网络上,我们经常直接导航到一个网页,例如谷歌文档中的某个文件或YouTube上的一个视频。而不会从某个互联网主页开始,然后点击访问谷歌,最后再导航到相应的页面。

在单个虚拟世界中增加持续性,对于元宇宙的发展至关重要。我将在本书接下来的章节中介绍,在过去5年中流行起来的许多设计理念并不是新的,而是提出了新的可能性。因此,我们目前可能很难弄清楚为什么《魔兽世界》需要永远确切地标记用户在刚刚下过雪的雪地上踩出的脚印,但有可能一些设计师最终会找出答案,不久之后,持续性将成为许多游戏的核心特性。在那之前,最需要持续性的虚拟世界可能是那些围绕虚拟房地产建立的虚拟世界,或者与物理空间相联系的虚拟世界。例如,我们希望数字孪生经常更新,以反映它们在现实世界中的对应事物的变化,而且纯虚拟的房地产平台不会“抹去”样板间中的装饰物。

我们希望元宇宙中的虚拟世界并不只是持续存在或实时回应我们,而是能成为共享的体验。要做到这一点,虚拟世界的每个参与者都必须有一个能够在特定时间内传输大量数据的互联网连接(高带宽),以及一个低延迟(快速)、持续性(持续、不间断)的虚拟世界服务器(包括进出)连接。

这看起来好像并不是一个无法满足的要求。毕竟,数以千万计的家庭此刻可能正在播放高清视频,而在整个新型冠状病毒肺炎疫情大流行期间,全球经济体系在很大程度上是通过实时和同步的视频会议软件得以维持的。随着互联网中断的情况越来越。

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